JurPC Web-Dok. 57/2006 - DOI 10.7328/jurpcb/200621553

Pamela Koch *

Die rechtliche Bewertung virtueller Gegenstände auf Online-Plattformen

JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 1 - 60


I n h a l t s ü b e r s i c h t
I. Wirtschaftliche Bedeutung von virtuellen Gegenständen
II. Vertragsrechtliche Beurteilung nach deutschem Recht
III. Virtuelles Eigentum in der deutschen Rechtsdiskussion
IV. Virtuelle Gegenstände als Immaterialgüter?
1.   Aspekte zugunsten einer immaterialgüterrechtlichen Qualifikation
a)     Individualisierung durch ausschließliche Nutzung
b)     Entwicklung aus der Verkehrsfähigkeit
c)     Belohnung der individuellen Leistung
2.   Absolute Rechtsposition des Nutzers an virtuellen Gegenständen?
V. Der Inhalt der Rechtsposition des Nutzers
VI. Beschränkung der Verkehrsfähigkeit virtueller Sachen
VII. Herausgabeansprüche des Betreibers
VIII. Zusammenfassung

I. Wirtschaftliche Bedeutung von virtuellen Gegenständen *

Im Cyberspace werden komplexe interaktive Rollenspiele, sogenannte MUDs (Multiuser Dungeons) oder MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) immer beliebter.(1) Dabei handelt es sich um Abenteuerspiele mit zumeist Fantasy- oder Science-Fiction-Thematik, die im Internet stattfinden und an denen sich stets eine unendliche Anzahl menschlicher Mitspieler innerhalb eines gemeinsamen Raumes (Shared Space) beteiligen.(2) Inzwischen erfreuen sich Online- Rollenspiele größter Popularität, so dass sich insoweit ein umfangreicher Markt entwickelt hat.(3)JurPC Web-Dok.
57/2006, Abs. 1
In Internet-Rollenspielen werden permanent bestehende Fantasiewelten geschaffen, in denen sich parallel Tausende von Teilnehmern bewegen, die mit ihren Repräsentationsfiguren, den Avataren in der digitalen Welt, dem Spiel Leben geben können. Zunächst wählt sich der Spieler einen Charakter aus, den er nach seinem Belieben ausbauen und für ihn bzw. mit ihm virtuelle Items erspielen kann. Solche Items können besondere Eigenschaften, Fähigkeiten oder Waffen sein, die den einzelnen Charakteren anhaften und ihnen spezielle Kräfte für den Spielverlauf verleihen. Je mehr Aufgaben gemeistert und Rätsel gelöst werden, desto stärker wird die eigene Phantasiefigur und steigt in die nächst höhere Spielebene auf. Abs. 2
Um ihre Avatare zu entwickeln, müssen die Spieler einen erheblichen zeitlichen und finanziellen Aufwand betreiben. In der Regel müssen die Nutzer die Teilnahme an dem jeweiligen Spiel kostenpflichtig abonnieren; hinzu kommen die Internetkosten. Der erforderliche Aufwand zur Entwicklung des Avatars oder zur Erlangung bestimmter mächtiger Items für das Spiel hat dazu geführt, dass Spielteilnehmer untereinander ihre aufgebauten Charaktere nebst den erspielten Ausrüstungsgegenständen tauschen und es ist darüber hinaus ein sich zunehmend kommerzialisierender Onlinemarkt für solche Items entstanden. Spieler, die aus einem Spiel aussteigen, bieten Ihre Accounts im Internet kostenpflichtig an. Auf diesem neu entstandenen Markt sind bis zu 10.000,- US-Dollar für einen ausgeprägten Spielcharakter zu erzielen(4). Auch die stundenweise Betreuung zum Ausbau eines Charakters wird von Unternehmen angeboten(5). Schließlich wurden Firmen gegründet, die Billigarbeiter (sog. "Goldfarmer"(6) oder "Loot-Camper") anwerben, die sog. "Loot-Spots" und Spawns (= gewinn-bringende Punktebereiche innerhalb eines Spiels) einiger Spiele geradezu blockieren, um die begehrten Items dann lukrativ weiterzuverkaufen. Dieses Verhalten kann ohne weiteres zu einer regelrechten Inflation innerhalb eines Spieles führen und dadurch auch die kommerziellen Interessen der Anbieter beeinträchtigen.(7)Abs. 3
In letzter Zeit wurden darüber hinaus spezielle Auktionshäuser gegründet, so im Jahre 2001 von der Firma IGE (Internet Gaming Entertainment). IGE betreibt in Hongkong mit 400 Mitarbeitern eine der weltgrößten online Plattformen, auf der virtuelles Vermögen gegen reales Geld getauscht wird. Nach eigener Aussage handelt IGE virtuelle Güter im Wert von einer Milliarde Dollar pro Jahr(8). Auch bei Ebay wurden bereits virtuelle Gegenstände veräußert. Einzelne deutsche Firmen haben sich ebenfalls auf Geschäfte mit virtuellen Gegenständen spezialisiert, beispielsweise Gameconomy. Deren AGB´s stellen eindeutig klar, dass virtuelle Werte über ihren Server verkauft und auch übertragen werden können.(9) Sony Entertainment schließlich möchte mit seinem Projekt "Station Exchange™" Abonnenten des Spieles "EverQuest II" eine offizielle und sichere Möglichkeit bieten, die Rechte für die Benutzung von Charakteren, Items und Münzen aus EverQuest II untereinander auf Auktionsbasis zu kaufen und zu verkaufen.(10)Abs. 4
Besonders in Asien boomt die Online-Spielbranche. Es ist daher kein Zufall, dass dort die rechtliche Problematik lange vor der eben erst einsetzenden Diskussion in Europa erkannt wurde. Derzeit gibt es in der Volksrepublik China zwar noch keine speziellen Normen, welche die Rechtsnatur virtuellen Eigentums eindeutig definieren, nachdem die Online-Spieler jedoch eine stetig größer werdende Internet-Benutzergruppe darstellen, wird vielfach gefordert, dass entsprechende Gesetze zum Schutz der einzelnen Interessen und Rechte ausgearbeitet werden.(11)Abs. 5
Als veranschaulichendes Beispiel soll folgender Fall aus der chinesischen Cyberspace-Welt dienen:(12) Li Hongchen verklagte den Spielbetreiber AI™(13) von Hongyue (roter Mond) wegen unzulänglichem Schutz seines virtuellen Eigentums, nachdem er eines Tages feststellen musste, dass ein anderer Spieler sämtliche seiner Ausrüstungsgegenstände gestohlen hatte, die er sich mühsam erkämpfen musste und für die er insgesamt mehr als 10.000,- Yuan (~1.200 US$)(14)ausgegeben hatte. Die Firma AI™ wurde schließlich dazu verurteilt, dem Kläger das verlorene "Waffenarsenal" wiederherzustellen sowie für die Aufwendungen des Klägers und dessen Zeugen aufzukommen. Dieser Fall löste in der chinesischen Rechtswelt die Debatte aus, wie virtuelles ,,Eigentum" rechtlich einzuordnen sei. Einige chinesische Anwälte unterzeichneten diesbezüglich einen Antrag, um den Gesetzgeber dazu aufzufordern, Vorschriften über den Schutz von virtuellem Online-Eigentum zu erlassen und unterbreiteten ihr Gesuch der Rechtskommission des nationalen Volkskongresses. Die Justiz der Volksrepublik China hat nun begonnen, sich mit entsprechenden Rechtsfällen eindringlich zu befassen, um anhand der Kasuistik den gegenständlichen Wert des virtuellen Eigentums genau definieren zu können. Führende Rechtswissenschaftler der Volksrepublik China sind schon seit langem der Ansicht, dass virtuelle Objekte als Eigentum im rechtlichen Sinne anzuerkennen seien. Der große Aufwand an Zeit, Geld und Energie, die Internet-Spieler investieren, um ihren Avatar zu entwickeln, müsse entsprechend belohnt werden und gleichzeitig solle das Produkt geistiger Arbeit gebührend geschützt werden.(15) Kritiker wiederum sehen in den virtuellen Gegenständen gerade keine eigentumsähnliche Rechtsposition, sondern nur eine Anhäufung von Daten innerhalb bestimmter Computerprogramme, die von Spielanbietern ausgedacht wurden und lediglich in einer Welt von Online-Spielen existieren.(16) Um dieser kontroversen Diskussion ein Ende zu bereiten, wurde in Peking eigens eine Arbeitsgruppe eingerichtet, bestehend aus zehn erfahrenen Richtern, die die Thematik des "virtuellen" Eigentums im Cyberspace anhand einzelner Fälle untersuchen soll.(17) Abs. 6
Virtuelle Gegenstände spielen aber nicht mehr ausschließlich im spielerischen Bereich eine Rolle: Der französische Flugzeughersteller Dassault hat jüngst eine Software entwickelt, mit der man mittels virtueller Werkzeuge Flugzeuge konzipieren und so unter Umgehung eines Teils der aufwendigen Prototypenerprobungen die Produktionskosten senken kann.(18) Denkbar ist es, einzelne virtuelle Werkzeuge oder Bauteile als Programmmodule zu veräußern. Auch die Automobilindustrie bedient sich bei der Planung und Umsetzung neuer Fahrzeuge verstärkt der Unterstützung so genannter digitaler Fabriken. Abs. 7
Diese Anwendungsbeispiele zeigen, dass für die rechtliche Qualifikation virtueller Gegenstände ein dringendes Bedürfnis besteht. Im folgenden Beitrag soll daher die Rechtsnatur von virtuellen Gegenständen am Beispiel der Online-Rollenspiele untersucht werden. Abs. 8

II. Vertragsrechtliche Beurteilung nach deutschem Recht

Die Spielbetreiber sind zumeist der Ansicht, dass der Spieler keinerlei Rechte an seinem Charakter und dessen Ausrüstungsgegenständen haben könne. Danach haben die Spieler lediglich ein vertragliches Nutzungsrecht an ihrem Account. Dieser Account wiederum kann auf andere Spieler übertragen werden, der Erwerber tritt dann in den Nutzervertrag des Veräußernden mit dem Anbieter ein. Die Vertragsübernahme hinge demnach von der Zustimmung des Anbieters ab. Einige Unternehmen bzw. Spielverbände haben in diesem Zusammenhang ein End-User Licence Agreement (EULA) erlassen, welches das Rollenspiel als virtuelles Eigentum des Verbandes manifestiert und den Handel mit virtuellen Items verbietet, um möglichen Schadensersatzansprüchen von Erwerbern vorzubeugen.(19) Abs. 9
Die AGB-rechtliche Unwirksamkeit solcher Bestimmungen in EULA´s kann nicht ohne weiteres mit dem bloßen Hinweis auf § 305c BGB begründet werden. Ein weitgehendes Handelsverbot für virtuelle Items wäre bei einer rein vertragsrechtlichen Qualifikation der Rechtsbeziehung der User zu ihren Positionen im Rollenspiel nicht überraschend(20) Unabhängig davon steht dem Betreiber stets die Möglichkeit offen in seinen Nutzungsbedingungen den Überraschungseffekt für den Spieler durch einen expliziten Hinweis auf die besagte Klausel zu entkräften.(21) Dennoch könnte das Handelsverbot an der Generalklausel des § 307 BGB scheitern. Die Generalklausel verbietet jegliche Bestimmung, die den anderen Vertragsteil "entgegen den Geboten von Treu und Glauben unangemessen benachteiligen". Eine unangemessene Benachteiligung liegt im Fall des § 307 Abs. 2 Nr. 1 BGB im Zweifel immer dann vor, wenn der Verwender vom dispositiven Gesetzesrecht, genauer gesagt von dessen Ordnungs- bzw. Leitbildfunktion zu stark abweicht.(22) Um das Rollenspiel online nutzen zu können, muss der Spieler insgesamt drei separate Verträge mit gegebenenfalls unterschiedlichen Vertragspartnern abschließen. Ob tatsächlich eine Abweichung von der Leitbildfunktion durch das AGB-rechtliche Veräußerungsverbot vorliegt, muss daher für den jeweiligen Vertragstypus gesondert ermittelt werden. Abs. 10
Als erstes wird der Nutzer die Spielsoftware erwerben. Dabei handelt es sich um Standardsoftware und nicht um eine individuelle, maßgeschneiderte Anwendungs-Software, welche im Rahmen eines Werkvertrages erstellt wird.(23) Abs. 11
Die Spielsoftware selbst ist ein urheber-, möglicherweise auch patentrechtlich geschütztes immaterielles Rechtsgut,(24) dessen absolutrechtliche Wirkung sich entweder aus dem UrhG oder gegebenenfalls dem PatG ergibt. Die dem Dritten eingeräumte vertragliche Nutzungsberechtigung an der Software unterliegt den allgemeinen Regeln des Immaterialgütervertragsrechts.(25) Das erfasst grundsätzlich auch Teile der Software, also auch einzelne vom Anbieter programmierte Items oder einen im Spiel nutzbaren Avatar, jedenfalls in seiner Anfangsausgestaltung, wie sie von dem Anbieter zur Verfügung gestellt werden. Abs. 12
Der Erwerb des Datenträgers samt aufgespielter Standardsoftware war bis vor kurzem nach der Rechtsprechung als Kaufvertrag zu qualifizieren.(26) Dabei ließ die herrschende Meinung jedoch außer Acht, dass die Software selbst ein urheberrechtlich geschütztes Immaterialgut ist, an dem mangels besonderen Rechtserwerbs der einzelne Nutzer nicht berechtigt wird, er vielmehr nur den Träger an sich erwirbt. Nach Auffassung des BFH(27) ist sowohl Individualsoftware als auch Standardsoftware ein immaterielles Wirtschaftsgut mit absolutrechtlicher Wirkung, weil der Anwender vorrangig an dem geistigen Inhalt des Programms interessiert sei. Das sachenrechtliche Eigentum an dem Datenträger sei für den Erwerber nur sekundär von Bedeutung und nicht das eigentliche Kaufziel.(28) Die Softwareüberlassung als solche wird daher mittlerweile überwiegend als Lizenzvertrag gewertet.(29) Infolgedessen liegt die Schlussfolgerung nahe, dass der berechtigte Nutzer aufgrund einer ausschließlichen Lizenz eine absolute Rechtsposition erwerben könnte(30), die ihn dazu ermächtigt, Dritte von der Nutzung der Software auszuschließen oder gegenteilig, die Nutzungsrechte an Dritte zu übertragen.(31) Allerdings kann der Urheber bereits bei Veräußerung der Software eine individuelle bzw. ausdrückliche Lizenzvereinbarung festlegen, die für den Erwerber (Lizenznehmer) Nutzungsbeschränkungen hinsichtlich der Verbreitung bzw. Weiterveräußerung vorgeben. Abs. 13
Soweit virtuelle Sachen demnach Softwareteile der Gesamtplattformsoftware darstellen, ist es dem Anbieter prinzipiell möglich, bereits bei der Softwareüberlassung an den Nutzer, ein "Veräußerungsverbot" festzulegen. Dies widerspricht nicht dem gesetzlichen Leitbild des Lizenzvertrages und stellt für den Spieler auch keine unangemessene Benachteiligung dar. Überdies kann sogar für virtuelle Sachen, die vom Spieler selbst als Immaterialgüter erworben wurden, schuldrechtlich grundsätzlich vereinbart werden, dass diese nicht weiter übertragen werden dürfen. Dies dürfte AGB-rechtlich prinzipiell ebenso unbedenklich sein, weil ein berechtigtes Interesse des Betreibers bestehen kann, den entgeltlichen Handel mit Items zu unterbinden bzw. den Nutzerkreis kontrollieren zu können, um einen störungsfreien Spielablauf zu gewährleisten (s.u. Rn 52). Dasselbe gilt für das Verbot, entgeltliche Dienst- bzw. Werkverträge zur Erspielung von Skills, Items oder ganzen Avataren abzuschließen (s.u. Rn 35). Abs. 14
Allerdings behandelt der Lizenzvertrag lediglich die Nutzungsberechtigung hinsichtlich der notwendigen Grundsoftware, die dem Spieler nur den Zugang zur Onlinewelt gewähren soll. Es wäre also durchaus möglich, dass sich die immaterialgüterrechtliche Zuordnung der virtuellen Objekte im Rahmen des Nutzungsvertrages im Zusammenhang mit der auf einem Browser zur Verfügung gestellten virtuellen Welt zugunsten des Nutzers verändert. Um überhaupt interaktiv spielen zu können, ist eine spezielle Software notwendig, die eine permanent bestehende Fantasiewelt schafft, in denen sich parallel Tausende von Teilnehmern online bewegen können. Um diese Software benutzen zu dürfen, muss der Spieler wiederum einen neuen, vom Erwerb der Grundsoftware unabhängigen Lizenzvertrag abschließen. Vertragspartner ist hier entweder der Spielanbieter, d.h. Urheber der Software oder der Plattformbetreiber, der den Server zur Verfügung stellt. Über eine entsprechende Lizenz kann der Nutzer eine absolute Rechtsposition an den virtuellen Gegenstände erwerben, die er im Lauf des Spiels erlangt; aber auch im Rahmen dieses Lizenzvertrages besteht die Möglichkeit für den Lizenzgeber gegenüber dem Spieler ein schuldrechtliches "Veräußerungsverbot" in Form von Lizenzeinschränkungen festzulegen (s.u. Rn 12). Abs. 15
Außerdem muss der Spieler befugt sein den Server zu nutzen, auf dem die virtuelle Welt aufgespielt ist, d.h. er muss mit dem Plattformbetreiber diesbezüglich einen Gebrauchsüberlassungsvertrag abschließen. Die tatsächliche Interaktion in der Abenteuerwelt erfolgt nämlich erst über eine Online-Plattform, die vom Urheber oder von einem Betreiber gegen ein monatliches Nutzungsentgelt zur Verfügung gestellt wird. Innerhalb der virtuellen Welt kann der Spieler mit seinem Avatar agieren und mit anderen Teilnehmern kommunizieren. Dieser Vertrag zur Gebrauchsüberlassung des Servers hat Miet- und Werkvertragscharakter.(32) Verweigert der Anbieter nach Übertragung eines bereits aktiven Charakters oder Accounts den Zugang zum Browser, so ist ein Veräußerungsrechtsgeschäft für den potentiellen Erwerber uninteressant, da ein Avatar erst im Rahmen der Cyberwelt durch Interaktion an Bedeutung gewinnt. Der Gebrauchsüberlassungsvertrag, der sich auf die Nutzung des Servers bezieht, unterliegt der Privatautonomie. Insofern könnte der Anbieter auch in diesem Vertrag die Übertragung des Accounts gänzlich untersagen bzw. von seiner Zustimmung abhängig machen, falls ihm die virtuellen Gegenstände rechtlich zugeordnet wären.(33) Sollten die virtuellen Objekte jedoch dem Nutzer immaterialgüterrechtlich zugeordnet sein, bedeutet das noch nicht, dass dieser auch frei darüber verfügen kann; es muss vielmehr eine Abwägung mit den Interessen des Betreibers aus seiner Rechtsposition an der Online-Plattform vorgenommen werden (s.u. Rn 49ff.). Es kommt demnach maßgeblich darauf an, ob virtuelle Gegenstände als virtuelle Sachen im eigentumsrechtlichen Sinne zu qualifizieren sind und wenn ja, wem sie zuzuordnen sind. Abs. 16

III. Virtuelles Eigentum in der deutschen Rechtsdiskussion

Virtuelles Eigentum ist in der deutschen Rechtsdiskussion bislang kaum problematisiert worden: Immerhin hat das LG Bonn eine richtungsweisende Entscheidung hinsichtlich der Verfügung eines Internet-Service- Providers getroffen.(34) Dieser hatte einen als "störend" angesehenen Teilnehmer von der weiteren Nutzung des von ihm zur Verfügung gestellten Chatraums ausgeschlossen. In dem anschließenden Rechtsstreit stand das Gericht dem Anbieter des Chatraums bei Beleidigungen anderer Chatteilnehmer durch einen User auf der Grundlage von § 1004 BGB ein "virtuelles Hausrecht" zu.(35) Soweit der Kläger die Auffassung vertrat, er könne willkürlich einzelne Benutzer von seiner Chat-Software ausschließen, war dies nach Ansicht der Kammer unrichtig, zumal der Kläger das Vorliegen einer Störung nicht substantiiert genug begründen konnte. Dennoch müsse dem Kläger als Eigentümer des Chatraumes zugestanden werden, dass er mit seiner Sache grundsätzlich nach Belieben umgehen könne, solange dabei die Rechte Dritter nicht verletzt würden.(36) Abs. 17
Im Ergebnis lässt sich festhalten, dass das LG Bonn mit seinem Urteil das Recht zur Nutzung der vom Anbieter auf einem Server zur Verfügung gestellten Software als "virtuelles Eigentum" anerkannt hat.(37) Es hat den Eigentumsbegriff auf virtuelle Verfügungsrechte über Software und Serverkapazität ausgeweitet. Bei den daraus folgenden rechtlichen Konsequenzen ordnet das Gericht dem Provider eine eigentumsrechtliche Schutzposition zu und vergleicht die Rechtslage mit der Verfügung über reales Eigentum. Dementsprechend verweist das Landgericht in seiner Urteilsbegründung auf die nach seiner Auffassung ähnliche Konstellation des Gebrauchs des Hausrechts eines Supermarktbetreibers, dessen Verfügungsgewalt ebenso eine Grenze in § 903 BGB findet.(38) Es zeigt sich aber auch, dass bei der konkreten Ausgestaltung der rechtlichen Zuordnung von eigentumsähnlichen Rechtspositionen im Cyberspace die "Durchlässigkeit" des "virtuellen Eigentums" stets beachtet werden muss, denn mit der Einordnung in das Internet ist das virtuelle Eigentum von vornherein auf Verknüpfung mit Nutzungen Dritter angelegt.(39) Abs. 18
Neuerdings haben Lober/Weber die Auffassung vertreten, dass das Recht an virtuellen Gegenständen in Online-Rollenspielen immaterialgüterrechtlich zu qualifizieren sei und teilweise absoluten Charakter habe. Eine Übertragung des Accounts wie auch der einzelnen Items erfolge nach § 929 Satz 1 BGB analog. So werde der Account durch die Weitergabe des Zugangscodes vom Veräußerer an den Erwerber transferiert. Sobald der Erwerber den Code abändere, könne der Veräußerer von der weiteren Nutzung ausgeschlossen werden und habe folglich auch keinen Zugriff mehr auf den Account. Für die Übertragung von Items seien jedoch die jeweiligen Modalitäten innerhalb eines Spiels zu beachten.(40) Abs. 19

IV. Virtuelle Gegenstände als Immaterialgüter?

1. Aspekte zugunsten einer immaterialgüterrechtlichen Qualifikation

Der sich entwickelnde Wirtschaftszweig des Handels mit virtuellen Gegenständen erfordert eine Entscheidung über die Frage, in welcher Form die Rechtsbeziehung des Nutzers an "seinen" virtuellen Errungenschaften vermögensrechtlich konkretisiert werden kann. Geht es um die rechtliche Einordnung virtueller Gegenstände, so stellt sich das Problem aus drei Gesichtspunkten: Einerseits muss geklärt werden, welche Rechtsposition der Nutzer eines Online-Rollenspiels an den von ihm erlangten virtuellen Gegenständen und an dem von ihm entwickelten Avatar haben kann. Im Hinblick auf die digitale Fabrik oder auf virtuelle Planungswerkzeuge lautet die Fragestellung, welche Rechtsposition der "Erwerber" eines vom Plattformentwickler übertragenen, virtuellen Gegenstands hat. Kann er z.B. ein virtuelles Werkzeug weiterveräußern? Wie ist es zu beurteilen, wenn der Nutzer ein Modul als "Virtuelle Fabrik" verwendet und dabei eigene virtuelle Werkzeuge erstellt? Drittens stellt sich die Frage, welche Rechtsposition der Plattformbetreiber an den von den Nutzern entwickelten virtuellen Gegenständen und an der Plattform selbst einnimmt, welche die Nutzer zur Entwicklung ihrer Charaktere verwenden. Abs. 20

a) Individualisierung durch ausschließliche Nutzung

Virtuelle Objekte lassen sich nicht materialisieren, sie sind daher keine Sachen im Sinne des § 90 BGB.(41) Es sprechen jedoch einige Aspekte dafür, virtuelle Gegenstände als Vermögensgegenstände zu qualifizieren sowie für einen zumindest immaterialgüterrechtsähnlichen Schutz der Beziehung des Nutzers zu den von ihm aufgebauten virtuellen Gegenständen. Nach einem weit gefassten Rechtsverständnis ist unter einem Gegenstand stets ein individualisierbares, vermögenswertes Objekt zu verstehen, über das der Berechtigte seine Rechtsmacht frei ausüben kann. Zu den Gegenständen im rechtlichen Sinn gehören von dieser Definition ausgehend neben den Sachen demnach auch Immaterialgüterrechte und sonstige Vermögensrechte.(42) Abs. 21
Auch virtuelle Gegenstände können von der Spielplattformsoftware abgrenzbar sein und dann einem bestimmten Rechtssubjekt zugeordnet werden. So ist jeder Avatar eines MMORPG einzigartig, da er in seinem Erscheinungsbild, äußerlich wie auch charakterlich der Fantasie des einzelnen Spielers entspringt und sich nur nach dessen Geschick, Kreativität und Zeitaufwand entsprechend weiterentwickeln kann. Abs. 22
Da ein Spieler die virtuellen Gegenstände aufgrund seiner alleinigen Zugriffsmöglichkeit auf den Account faktisch ausschließlich nutzen kann, ist es ihm möglich, andere von der Nutzung auszuschließen. Dieser Befund führt dazu, dass ein Recht an virtuellen Objekten als Immaterialgüterrecht mit einer wenigstens teilweise absoluten Wirkung angesehen werden könnte.(43) Abs. 23

b) Entwicklung aus der Verkehrsfähigkeit

Immaterialgüterrechte sind Rechte an außerhalb des Menschen stehenden, weder körperlichen, noch fass- oder greifbaren, verkehrsfähigen geistigen Rechtsgütern.(44) Seit jeher befasst sich das Immaterialgüterrecht daher mit dem Herrschaftsrecht an geistigen wie auch kreativen Schöpfungen, d.h. Erfindungen, Marken, Werken der bildenden Kunst und Literatur und gewährt die Befugnis zur ausschließlichen Nutzung oder Verwertung dieser Schöpfungen.(45) Als Immaterialgut wird daher generell ein unkörperliches Gut betrachtet, dem ein bestimmter Vermögenswert zukommt.(46) Abs. 24
Der Begriff des Immaterialgüterrechts entstand aus der Erkenntnis heraus, dass das körperlose Rechtsgut weder ein reines Vermögensrecht noch ein reines Persönlichkeitsrecht ist.(47) Da es sich bei Immaterialgütern gerade nicht um materialisierte Gegenstände handelt, erfolgt der Rechtsschutz von Immaterialgütern erst durch staatliche Verleihung, d.h. einen rechtsvollendenden Formalakt oder über die Anerkennung von entweder kodifizierten oder ungeschriebenen Monopolrechten durch die Rechtsordnung. Abs. 25
Das Immaterialgüterrecht entsteht, wenn es von der Rechtsordnung einer bestimmten Rechtssubjekt zugeordnet und als Rechtsobjekt verfügbar gemacht worden ist(48); gänzlich losgelöst von der Person des Inhabers entfaltet das Rechtsgut Eigenständigkeit.(49) Das davon zu unterscheidende Immaterialgut an sich wird durch eine reine Tathandlung oder einen Realakt geschaffen, nicht jedoch durch ein Rechtsgeschäft. Die künstlerische, geistige Schöpfung ist hierbei völlig ausreichend, um das volle Recht entstehen zu lassen.(50) Allerdings schützt das Recht, nur bestimmte besonders schützenswerte Rechtsobjekte; andere sind dem Gemeingebrauch freigegeben. Die tatsächliche Beurteilung von virtuellen Gegenständen als abgrenzbare, individualisierbare und vermögenswerte Immaterialgüter führt also nicht zwingend dazu, dass die Rechtsordnung solche Immaterialgüter auch durch Ausschließlichkeitsrechte schützt. Abs. 26
Dagegen ist ein numerus clausus der Immaterialgüterrechte, anders als dies für dingliche Rechte angenommen wird, nicht anzuerkennen.(51) Deshalb können sich Immaterialgüterrechte nach zutreffender Auffassung auch sui generis entwickeln, auch soweit kein gesetzlich kodifizierter Sonderrechtsschutz besteht. Namentlich aus lauterkeitsrechtlichen Instituten können theoretisch neue eigenständige Immaterialgüterrechte entstehen; dies ist auch Ausdruck des sowohl dem Sonderrechtsschutz, als auch dem Lauterkeitsrecht eigenen Schutzzwecks der unternehmerischen Leistung.(52) Abs. 27
Ebenso können Immaterialgüterrechte aus allgemeinen zivilrechtlichen Rechtspositionen hervorgehen, soweit eine interessenbezogene Zweckbeurteilung und die Analyse der Erscheinungsformen solcher Rechtspositionen nahe legen, dass ein vermögenswertes Ausschließlichkeitsrecht anzunehmen ist. Immaterialgüterrechte entstehen im Hinblick auf ihre mögliche Verkehrsfähigkeit in abgestuftem Maße mit zunehmender Ablösung des Rechts von der Person und mit Objektivierung.(53) So kann sich ein vermögenswerter Bestandteil der Persönlichkeit von der Person abstrahieren lassen und als mehr oder weniger verkehrsfähig betrachtet werden; aus der zivilrechtlichen Position des allgemeinen Persönlichkeitsrecht hat sich ein Persönlichkeitsvermögensrecht abstrahiert und wird zu einem wenigstens beschränkt verkehrsfähigen, absoluten Immaterialgüterrecht.(54) Abs. 28
Es ist deshalb nicht ausgeschlossen, Rechte an virtuellen Gegenständen als Immaterialgüterrechte, gegebenenfalls sui generis anzuerkennen, soweit gewisse Merkmale für eine Verobjektivierung des Rechts an solchen Gegenstände festgestellt werden können. Dazu müssten virtuelle Gegenstände von dem Recht des Spielbetreibers an der Spielplattform bzw. an der Spielsoftware und von der relativen vertragsrechtlichen Rechtsposition des Nutzers aus dem Verhältnis zum Spielbetreiber wenigstens teilweise abgelöst sein und beliebigen anderen Personen zugeordnet werden können; Immaterialgüterrechte sind nur verkehrsfähige übertragbare Rechte.(55) Abs. 29
Der Anbieter stellt zwar die Software und die Online-Plattform zur Verfügung, mit Hilfe derer er den Zutritt zur Onlineplattform gewährt, doch die eigentliche Interaktion kommt erst durch den Einsatz der einzelnen User zustande. Innerhalb eines Rollenspiels ist der jeweilige Avatar der virtuelle Stellvertreter des Spielers, denn nur dieser kann bestimmen, wie die Figur aussehen soll, welche Eigenschaften ihr zugeschrieben werden und wie sie in bestimmten Situationen handelt. Abs. 30
Der Spielcharakter existiert daher nicht nur in der Cyberwelt, sondern davon losgelöst vor dem geistigen Auge des Erfinders, dem Spieler. Rein technisch gesehen ist es lediglich dem User möglich, mittels eines individuellen Codes direkten Zugriff auf den Spielaccount auszuüben. Es ist daher nahe liegend, die Rechtsposition an einer einzelnen Figur nicht dem Betreiber zuzuordnen, sondern dem Spieler, der alleine für die Weiterentwicklung und den Ausbau seines Fantasy-Charakters verantwortlich ist. Der Avatar ist zudem eng verbunden mit der jeweiligen Persönlichkeit des Spielers und erhält dadurch einen "ideellen Mehrwert" gegenüber der bloßen Softwareschöpfung. Abs. 31
Die spezifische Zuordnung des Charakters zu einem Spieler kann durch die Übertragung des Accounts verändert werden. Virtuelle Gegenstände können den Rechtsinhaber entweder durch die Übertragung des vollständigen Accounts oder durch die Übergabe des virtuellen Items innerhalb des Spiels von einem Avatar auf den anderen wechseln. Über eine Tauschbörse transferieren User durch die Aushändigung des individuellen Zugangscodes ihre Avatare. Der Neuerwerber kann nun den Charakter frei gestalten und weiterentwickeln. Die Möglichkeit der Abstraktion der virtuellen Spielfigur von ihrem ursprünglichen Inhaber macht diese zu einem verkehrsfähigen Rechtsgut. Abs. 32
Für den Anbieter ist es demgegenüber grundsätzlich nicht erheblich, wer die Figur innerhalb des Spiels gestaltet, solange der Nutzungsvertrag erfüllt wird. Außerdem wird der enorme technische und finanzielle Aufwand die tatsächlichen Personendaten des Spielers über dessen Computer ID nachzuvollziehen, in der Regel nicht im Verhältnis zum Interesse des Betreibers an der wahren Identität des Users stehen. Abs. 33
Bei anderen virtuellen Items (Skills, Waffen, etc.) hingegen muss eine Verobjektivierung prinzipiell wohl verneint werden. Zum einen sind es hier die Betreiber selbst, welche die einzelnen Items entwickeln, um das Spiel weiterhin für die User interessant zu gestalten. Andererseits richtet sich der Erwerb der virtuellen Items stets nach den Modalitäten innerhalb des jeweiligen Spiels. Der einzelne Spieler hat grundsätzlich weder eine direkte Einflussmöglichkeit auf die Beschaffenheit der virtuellen Objekte, noch auf die Art und Weise der Übergabe, beides wird vom Betreiber vorgegeben. Abs. 34
Anders als Avatare sind virtuelle Tools daher nicht mit der Persönlichkeit des Users verbunden, sondern sind vielmehr Massenkonstrukte eines Spielherstellers, die nur diesem rechtlich zugeordnet werden können; dementsprechend kommt ihnen auch kein ideeller Mehrwert zu. Eine Aufwertung könnte allenfalls für den Fall bejaht werden, dass der virtuelle Gegenstand erst durch die Verknüpfung mit einer Figur seine speziellen Eigenschaften entfaltet und durch das Spielen ausgeweitet werden kann. Stellt der Anbieter etwa virtuelle Parzellen zur Verfügung und können diese durch die Nutzer individuell "erschlossen" werden, beispielsweise durch Kreation von Landschaften oder Bebauungen erhält das virtuelle Grundstück eine einem Avatar entsprechende individuelle Prägung durch den User. Abs. 35
Einer "Veräußerung" der einzelnen Items durch den Spieler steht allerdings nichts entgegen, falls der Handel durch den Betreiber geduldet wird, da dies das Spiel durchaus populär machen kann(56). Darin kann theoretisch eine besondere Form der Lizenzierung durch den Betreiber liegen (Gestattung der Unterlizenzierung); regelmäßig wird aber lediglich die Duldung der Begründung eines dienst- oder werkvertraglichen Vertragsverhältnis des Spielers mit einem "Erwerber" vorliegen, in dem sich der Spieler entweder verpflichtet, für eine bestimmte Zeitdauer im Interesse des "Erwerbers" an dem Spiel teilzunehmen, um einen Charakter in bestimmter Weise zwecks späterer Übertragung aufzubauen oder ein bestimmtes gesuchtes Item zu erspielen, bzw. dem Avatar bestimmte Skills zu erwerben. Das gilt auch dann, wenn der Verpflichtete ein Item mit seinem eigenen Account erspielt, um es dann vereinbarungsgemäß im Rahmen des Spielablaufs auf den Erwerber zu "übertragen". Darin liegt keine Verfügung, weil keine an dem Item bestehenden Rechte übertragen werden. Der Spielbetreiber kann in seinen Nutzungsbedingungen entsprechende entgeltliche Dienstleistungen bzw. Werkerbringungen, durchaus untersagen; ein Verstoß gegen § 307 BGB ist darin nicht zu sehen. Dagegen würde eine generelle Untersagung, die auch entsprechende unentgeltliche Leistungen erfasst, wegen der mangelnden Unterscheidbarkeit von den für die Plattformnutzung je nach Interaktionsmöglichkeit essentiellen und damit vertragscharakteristischen Spielvorgängen gegen § 307 Abs. 2 Nr. 2 BGB verstoßen Abs. 36

c) Belohnung der individuellen Leistung

Neben der Verkehrsfähigkeit begründet sich die Anerkennung einer absoluten Rechtsposition an einem Immaterialgut unter anderem auch aus der Kreativität des Schöpfers des Immaterialguts. Sie ist nicht nur Ausfluss der Persönlichkeit, sondern auch Belohnung und Anreiz zur Schaffung von Innovation, Schöpfung oder Werten.(57) Auch virtuelle Gegenstände können dadurch gekennzeichnet sein, dass sie durch eine individuelle Leistung entstehen. Beim Rollenspiel werden die virtuellen Figuren erst durch die Kreativität der einzelnen Spieler zum Leben erweckt. Rollenspieler "erschaffen" sich unter Aufwendung von Zeit und Geld ihre Fantasiefigur nebst deren virtuellen Kräften und Waffen, die sie oftmals mühevoll erwerben müssen. Dies kann durch eine gewisse rechtliche Sicherheit zu belohnen sein, denn diese Art des Schaffungsprozesses ist etwa durchaus vergleichbar mit jener schöpferischen Tätigkeit eines Urhebers, bei der Konzipierung eines neuen Werks. Abs. 37
Ein Beispiel für das erhebliche Ausmaß an Kreativität des einzelnen Mitspielers ist das MMORPG mit dem Titel "Second Life" (SL).(58) Das Spiel unterstützt insbesondere die kreative Tatkraft, vor allem im Bereich Architektur. So kann man als User virtuelles Land kaufen und darauf individuell Häuser bauen. Die Pacht wird mit Spielgeld beglichen, das der Nutzer vorher gegen US-Dollar einwechselt.(59) Abs. 38
Zudem können wesentliche Investitionen zeitlicher und finanzieller Art der Nutzer in den Aufbau virtueller Spielgegenstände erforderlich sein, die eine individuelle Leistung darstellen, und Wert schaffend sind. Solche Investitionen können nicht generell ausschließlich als Nutzungsentgelte für die Plattformnutzung gesehen werden; sie schaffen vielmehr unter gewissen Umständen einen wirtschaftlichen Mehrwert, der zu dem Wert der reinen Nutzung der Plattform hinzutritt und daher als eigenständiger Vermögenswert abgegrenzt werden kann. Ein Beispiel dafür ist der Mehrwert, der durch die "Erschließung" und Gestaltung virtueller Grundstücke geschaffen wird.(60) Dieser Mehrwert bereichert entweder den Plattformbetreiber, soweit er die tatsächliche und rechtliche Gewalt über die Programmfunktionen und sämtliche Spielmodifikationen auf der Plattform hat oder er steht als Vermögenswert dem Nutzer zur Verfügung. Abs. 39
Bezieht man dies auf das Verhältnis des Nutzers zu seinem Avatar und zu bestimmten virtuellen Gegenständen, so liegt eine immaterialgüterrechtlich Qualifikation durchaus nahe. Eine Parallele findet sich auch im Persönlichkeitsrecht: Auch "Prominenz" wird in Reality-Soaps und in Casting-Shows mit völlig unbekannten Personen durch Investitionen von Medienunternehmen aufgebaut. Es spricht viel dafür, dass der "Mehrwert" aus der Prominenz ein von den reinen persönlichkeitsrechtlichen Interessen des Prominenten teilweise abhängiges, gleichwohl aber abgrenzbares Vermögensgut darstellt und als solches auch immaterialgüterrechtlich geschützt werden kann und daher in bestimmten Grenzen übertragbar und damit verkehrsfähig ist.(61) Parallelen ergeben sich auch zum Urheberrecht, soweit man auf die schöpferische Aktivität beim Aufbau virtueller Persönlichkeiten abstellt. Wie beim Urheberrecht kann man den von dem Spieler "ideell", wenn auch wegen der vom Spielbetreiber vorgenommenen technischen Umsetzung nicht technisch erschaffenen Avatar als eng an die Persönlichkeit des Spielers angelehnte Schöpfung auffassen, da mittels solcher Charaktere auch Kommunikation zwischen den Spielern erfolgt und damit virtuelle Persönlichkeiten durch die Avatare "verkörpert" werden. Erlebte und empfundene Lebenssachverhalte, subjektive Weltanschauungen und individuelles Können des einzelnen Spielers fließen in das "Werk", den Fantasiecharakter mit ein. Abs. 40

2. Absolute Rechtsposition des Nutzers an virtuellen Gegenständen?

Grundsätzlich zeichnet sich eine absolute Rechtsposition dadurch aus, dass sie dem Berechtigten einen Freiheitsbereich zuweist, in dem er unter Ausschluss aller anderen Personen allein über sein Recht bestimmt. Die ausschließliche Herrschaftsbefugnis zeigt sich vor allem darin, dass der Berechtigte seine Rechtsmacht, ohne dabei auf die Mithilfe Dritter angewiesen zu sein, ausüben kann.(62) Abs. 41
Bei den virtuellen Objekten in der Form der Avatare verhält sich dies auf den ersten Blick anders. Avatare sind bereits in ihrer Entstehung aber auch in ihrer Nutzungsmöglichkeit vom Abschluss eines Abonnements mit dem jeweiligen Spielbetreiber sowie von der technischen Realisierung abhängig. Die für eine rechtliche Absolutheit an sich erforderliche Unabhängigkeit des Spielers von der Mithilfe anderer Personen bestünde bei Online-Rollenspielen daher gerade nicht.(63) Nachdem jedoch ein Spieler über seinen individuellen Zugriffscode jederzeit auf seine virtuellen Güter zugreifen kann und somit andere von der Nutzung ausgeschlossen sind, lassen sich virtuelle Objekte innerhalb eines Onlinespieles durchaus abgrenzen. Für die Übertragung eines Accounts ist es bereits ausreichend, die Zugangsdaten an den Erwerber abzugeben. Dieser kann im Anschluss an den Erwerb den Zugangscode abändern, um den Veräußerer künftig vom Zugriff auf den Account auszuschließen.(64) Abgesehen von der technischen Realisierung kann der Spieler also aufgrund seines persönlichen Codes je nach Belieben auf den Account einwirken. Abs. 42
Auch die Abhängigkeit einer Rechtsposition von einem technischen Provider steht ihrer Qualifikation als absolut wirkendes Vermögensrecht nicht entgegen. So besteht auch für den Handel mit Domainnamen ein Markt; der Käufer einer Domain lässt sich als Erfüllung des Kaufvertrags von dem Domaininhaber die Domain übertragen, indem er in die Rolle des gegenüber der DENIC Berechtigten und in die Vertragsposition mit der DENIC eintritt. Das Domainrecht ist in seiner Existenz von der Vertragserfüllung durch die DENIC und von der Konnektierung abhängig. Das ändert aber nichts daran, dass die DENIC aufgrund ihrer Monopolstellung die Pflicht hat, diese Konnektierung vorzunehmen; die privatautonome Freiheit der DENIC fehlt insoweit fast vollständig, die Abhängigkeit der Domain von dem Vertrag ist damit eine formale. Dies rechtfertigt es, das Domainrecht als eine Art Immaterialgüterrecht sui generis und als sonstiges Recht i.S. des § 823 Abs. 1 BGB aufzufassen.(65) Das Recht an der Domain ist kein Immaterialgüterrecht klassischer Prägung, weil es erst mittels einer technischen Umsetzung durch einen Vertragspartner realisiert wird und in seiner Existenz von der Vertragserfüllung abhängt. Es ist von einer eigenständigen Klasse von Rechtsgegenständen auszugehen. Es handelt sich gleichsam um eine durch "virtuelle Materialisierung" entstandene "virtuelle Sache".(66) Abs. 43
Dem Spieler eines Online-Rollenspiels kommt ähnlich dem Domaininhaber eine gewisse faktische Monopolstellung zu, denn nur er kann aufgrund seiner persönlichen Zugangskennung auf den Charakter einwirken.(67) Ein Rollenspieler ist also nur formal durch das Verhältnis zum Betreiber des Online-Spiels, aber nicht tatsächlich in seiner Gewalt über das konkrete Recht beschränkt. Im Gegensatz zur Rechtsbeziehung zwischen DENIC und Domaininhaber fehlt es aber im Verhältnis zwischen Nutzer und Plattformbetreiber an der fast vollständigen Reduktion der Privatautonomie, so dass aus diesem Grunde die Situation der Domainnamen nicht ohne weiteres auf des Recht des Spielers an seinen virtuellen Waffen oder Avataren vergleichbar wäre. Die Bedeutung der Privatautonomie in der Beziehung zwischen Nutzer und Betreiber spricht gegen eine Anerkennung eines absoluten Rechts der Nutzer an ihren virtuellen Gegenständen auf Spiel- oder Entwicklungsplattformen. Sie mögen zwar individualisierbar sein; sie sind aber vollkommen abhängig von der relativen Vertragsbeziehung und stellen nur eine Leistung im Rahmen des Softwarenutzungsvertrags dar. Das gilt jedenfalls für die von Spielern "erarbeiteten" virtuellen Werkzeuge oder Waffen, deren "Existenz" im Spiel von dem Spielbetreiber angelegt ist und die von den Spielern nur "gefunden" und dann "verwendet" werden. Der Spieler schafft hier auch keinen von der Nutzung abgrenzbaren Mehrwert durch seine Investition, sondern er nutzt nur eine Schöpfung des Spielbetreibers. Abs. 44
Anders sind die von den Spielern individuell im Rahmen der Softwarenutzung entwickelten Avatare zu beurteilen. Eine wenigstens teilweise absolute Rechtsposition trotz Abhängigkeit von einer Vertragserfüllung durch den Dritten, den Plattformbetreiber wäre gerechtfertigt, wenn der Betreiber in seiner Einwirkungsbefugnis im Hinblick auf die Rechtsposition - über die relativ wirkende Erfüllungspflicht hinaus - begrenzt wäre. Die Entwicklung eines Spielcharakters hängt nicht allein von vorab programmierten Optionen der Plattform ab, sondern auch von der Spielführung durch den Spieler und von der Kommunikation im Spiel. Hier wird im Gegensatz zum bloßen Auffinden von Skills und Items im Sinne vordefinierter Softwareoptionen ein von der reinen Nutzung der Software abgrenzbarer Wert geschaffen, der zugleich als schöpferisch bezeichnet werden kann (Rn 38 f.). Die Plattform stellt sich dabei als Medium für die Verkörperung der individuellen Schöpfung dar, vergleichbar einem Internetforum als Medium für urheberrechtlich geschützte Werke. Damit steht in dieser Hinsicht das Bestehen einer Vertragsbeziehung zwischen Nutzer und Spielbetreiber einer immaterialgüterrechtlichen Bewertung nicht entgegen. Abs. 45
Allerdings ist die Verkörperung einer Spielfigur anders als die Verkörperung eines urheberrechtlich geschützten Werkes von der Verwendbarkeit in dem Spiel abhängig. Der Spielanbieter hat grundsätzlich die technische Möglichkeit, das Spiel einzustellen oder den Account und damit den Avatar zu löschen. Die Rechtsposition ist daher aus tatsächlichen Gründen als zeitlich begrenzt immaterialgüterrechtlich zu qualifizieren. Die Abhängigkeit von einer "virtuellen Materialisierung" durch die technische Umsetzung macht den entwickelten Spielcharakter, ebenso wie die Domain, zu einer systematisch zwischen Sachen i.S.d. § 90 BGB und klassischen Immaterialgüterrechten stehenden "virtuellen Sache". An dem Schutz der Rechtsposition am Avatar nehmen auch die mit diesem verbundenen Ausrüstungselemente teil, jedoch nicht als von dem Avatar gesonderte virtuelle Gegenstände.(68) Abs. 46

V. Der Inhalt der Rechtsposition des Nutzers

Die immaterialgüterrechtliche Qualifikation des Rechts am eigenen Spielcharakter hat weitgehende Konsequenzen: Sie verhindert zwar nicht, dass der Plattformbetreiber den Account aus geschäftsorganisatorischen Gründen löscht oder das Spiel einstellt. Den Betreiber trifft keine neben der relativen vertraglichen Beziehung zum Nutzer stehende Pflicht, das virtuelle Eigentum des Users über die Dauer der Vertragsbeziehung hinaus realisierbar zu halten. Andererseits kann er aber seinerseits nicht dazu berechtigt sein, den Account selbst zu veräußern, indem er ihn auf einen anderen User überträgt, und zwar auch nicht, nachdem die Vertragsbeziehung mit dem Inhaber des Avatars geendet hat. Denn dadurch würde er den dem User zugeordneten Vermögenswert selbst nutzen und verwerten und so die immaterialgüterrechtliche Position des Nutzers verletzen. Die virtuelle Sache ist insoweit allein dem Nutzer zugeordnet, der sie aufgebaut hat. Abs. 47
Das dem Nutzer zuzuordnende Recht an der Spielfigur wirkt gegenüber jedermann - auch gegenüber dem Betreiber, solange die Spielplattform aufrechterhalten wird und der Account besteht. Eingriffe in das Recht am Avatar stellen Verletzungen eines Immaterialgüterrechts dar. Das Recht am Avatar ist als sonstiges Recht im Sinne des § 823 Abs. 1 BGB deliktisch geschützt. Wird der Charakter dem Berechtigten von einem Dritten entzogen, spielt es keine Rolle, ob der Betreiber einen Nutzungsvertrag mit dem Dritten akzeptiert; der Nutzer hat einen Anspruch auf Rückübertragung des Spielcharakters. Wann die Schwelle einer Verletzung des Rechts am Avatar überschritten ist, ist eine Frage des Einzelfalls. Möglichweise schützt das Recht am Avatar auch gegen eine spielregelwidrige, erst Recht durch technische Manipulation erfolgende Ausplünderung des Avatars.(69) Abs. 48
Fraglich bleibt noch, ob der Nutzer über den Spielcharakter frei verfügen kann. Prinzipiell wäre dies möglich, wenn man von einem verkehrsfähigen Immaterialgüterrecht im Sinne einer virtuellen Sache ausgeht: Bei den einzelnen Items, wie virtuellen Schwertern oder Werkzeugen, die nur Teilmodalitäten der Softwarenutzung darstellen, ist das jedoch nicht der Fall. Übertragungen solcher Items sind nur im Rahmen der virtuellen Spielsituation möglich, soweit dies in dem Spiel angelegt ist. Eine Verfügung im Sinne einer Rechtsübertragung liegt darin nicht. Ein Verbot der entgeltlichen Übertragung von Ausrüstungsgegenständen innerhalb des Spielablaufs von einem Avatar zu einem anderen Avatar kann als vertragliche Abrede - auch in AGB - im Nutzungsvertrag vereinbart werden.(70) Der Verstoß dagegen stellt dann eine Pflichtverletzung des Vertragsverhältnisses zwischen Nutzer und Betreiber dar. Abs. 49

VI. Beschränkung der Verkehrsfähigkeit virtueller Sachen

Das Bestehen eines absoluten Schutzes des Inhabers eines Spielcharakters im Sinne einer Ausschlussfunktion gegenüber dem Spielbetreiber und anderen Teilnehmern bedeutet noch nicht zwingend, dass der Nutzer die virtuelle Sache frei veräußern kann. Selbstverständlich sind in AGB jedenfalls schuldrechtliche Verfügungsverbote möglich. Allerdings müssen diese durch ein schutzwürdiges Interesse des Betreibers an einem Weitergabeverbot gerechtfertigt sein.(71) Abs. 50
Auch eine dem Immaterialgüterrecht immanente Verfügungsbeschränkung als Einschränkung der Verkehrsfähigkeit der virtuellen Sache ist möglich und würde der immaterialgüterrecht-lichen Einordnung des Rechts an virtuellen Sachen nicht schaden. Derartige Einschränkungen der Verkehrsfähigkeit bestanden etwa im Markenrecht vor Einführung des Grundsatzes der Nichtakzessorietät der Marke (§ 27 MarkenG) durch das ErstrG(72) und heute noch im Firmenrecht.(73) Sie beruhen zumeist auf einer Überbetonung der Herkunftsfunktion oder der Vermeidung einer Irreführung.(74) Die Verkehrsfähigkeit kann aber auch aus anderen Gründen schutzrechtsimmanent eingeschränkt sein, namentlich wenn eine sich mit der Rechtsposition des Rechtsinhabers überschneidende absolut wirkende Rechtsposition eines anderen Rechtsträgers besteht oder wenn wegen einer nicht vollständigen Ablösbarkeit des Vermögensrechts von Interessen im Zusammenhang mit unveräußerlichen Rechtspositionen des ursprünglichen Inhabers eine Beschränkung erforderlich erscheint. In letzterem Sinne könnte sich etwa die Bindung eines Namensvermögensrechts an das Persönlichkeitsrecht des Namensträgers darstellen. Abs. 51
An dieser Stelle kann nicht abschließend geklärt werden, welcher Art solche Bindungen im Einzelnen sind. Jedenfalls können eigene immaterialgüterrechtliche Rechtspositionen des Spielbetreibers an der virtuellen Welt, in der der virtuelle Gegenstand existiert und verwendet wird, die Einschränkung einer freien Verfügbarkeit über die in das Spiel integrierte virtuelle Sache rechtfertigen. Zu denken ist hier vor allem an das Urheberrecht des Berechtigten an der Software, da virtuelle Gegenstände Bestandteile von Computerprogrammen sind.(75) Das Urheberrecht gibt dem Betreiber das Recht, die Verbreitung des abgrenzbaren Teils der Software, die der Avatar darstellt, zu verbieten. Zweifelhaft ist aber, ob in der Übertragung eines Avatars im Wege der Accountüberlassung eine Softwareverbreitung liegt. Auch aus dem Markenrecht wird sich regelmäßig keine Rechtsposition des Betreibers ergeben, die zu einer immanenten Einschränkung der Verfügungsmöglichkeit des Accountinhabers über seinen Avatar führt.(76) Abs. 52
Allerdings kann sich die Einschränkung der Verfügungsmöglichkeit aus der eigenen eigentumsähnlichen Position des Betreibers an der von ihm betriebenen Online-Welt ergeben. Erkennt man ein absolut geschütztes virtuelles Hausrecht an Internet-Chats und Internet-Communities an, dann kann die virtuelle Spielwelt entsprechend bewertet werden. Die Übertragbarkeit einer virtuellen Sache, die Teil der virtuellen Spielwelt ist, kann zugleich die Rechtsposition des Betreibers an der Spielwelt berühren. Es besteht ein wesentliches Interesse des Betreibers, die Auswahlsouveränität hinsichtlich der Teilnehmer zu behalten. Der Grund für diese Einschätzung liegt weniger in dem Interesse, illiquide Vertragspartner ausschließen zu können, sondern vielmehr in einem mit der Rechtsposition an der Plattform verbundenen Interesse an freier Organisation der Spielplattform und an der Auswahl der User. Abs. 53
Dies wird etwa deutlich, wenn man auch die internationale Dimension von Onlineangeboten berücksichtigt: Derzeit ist davon auszugehen, dass ein Angebot auf einer Internetseite prinzipiell von delikts-, wettbewerbs- und immaterialgüterrechtliche Normen in jedem Staat, in dem die Internetseite technisch abrufbar ist, erfasst sein kann. Zwar besteht wenigstens in Deutschland und Österreich weitgehende Einigkeit darüber, dass die rein zufällige, technisch bedingte Abrufbarkeit ohne jeglichen Inlandsbezug nicht zur kollisionsrechtlichen Berufenheit des inländischen Rechts führt, erst recht - wegen des international herrschenden Territorialitätsprinzips - nicht im Hinblick auf Immaterialgüterrechtsverletzungen. Es ist streitig, ob bereits die fehlende Bestimmungsgemäßheit einer Internetinformation in Bezug auf ein bestimmtes Land kollisionsrechtlich die Anwendbarkeit des Rechts dieses Landes entfallen lässt.(77) Sollte dem so sein, könnte der Betreiber der Plattform die Maßgeblichkeit einer bestimmten Rechtsordnung unter Umständen durch tatsächlichen Ausschluss wenigstens von Nutzern mit einer IP des auszuschließenden Landes sowie einen entsprechenden Disclaimer verhindern.(78) Dies wäre nicht möglich, wenn ein freies Dispositionsrecht über den Avatar und damit zugleich über den Account bestünde. Schon deshalb, ist die absolute Wirkung des Rechts an der virtuellen Sache auf die Ausschlusswirkung zu beschränken. Abs. 54

VII. Herausgabeansprüche des Betreibers

Sollte der Betreiber einer Plattform im Rahmen des Nutzungsvertrages die Veräußerung der virtuellen Objekte wirksam untersagt haben, ist fraglich, ob er im Falle einer tatsächlichen Veräußerung, gegen den Nutzer Ansprüche auf Herausgabe des erzielten Gewinns stellen kann. In diesem Sinne könnte an einen Anspruch aus Eingriffskondiktion zu Lasten des Betreibers gedacht werden. Für die Ermittlung des Bereicherungsgläubigers ist nach heute h.M. allein entscheidend, ob der beim Bereicherten vorhandene Vermögenswert zuvor dem Gläubiger auch tatsächlich zugewiesen war (Lehre vom Zuweisungsgehalt). Durch den Eingriff muss also eine Vermögenslage geschaffen worden sein, die dem Zuweisungsgehalt des fremden Rechts widerspricht.(79) Abs. 55
Für die Frage, ob durch die Veräußerung in den Zuweisungsgehalt zu Gunsten des Anbieters eingegriffen wird, ist wieder zu unterscheiden, ob es sich um die Veräußerung des Avatars oder eines virtuellen Items handelt. Wie bereits ausgeführt, ist der Avatar aufgrund seines ideellen Mehrwerts und der Möglichkeit der Abstraktion dem jeweiligen Spieler immaterialgüterrechtlich zugeordnet. Das Recht an der Spielfigur wirkt daher gegenüber jedermann, solange es besteht.
Der Betreiber selbst darf den Avatar nicht veräußern, selbst dann nicht, wenn die vertragliche Beziehung mit dem Nutzer bereits beendet wurde, denn dadurch würde er den dem User letztlich zugeordneten Vermögenswert selbst nutzen und verwerten und die immaterialgüterrechtliche Position des Nutzers verletzen. Der Betreiber hat demgemäss grundsätzlich kein Recht zur Verwertung.
Abs. 56
Es mag demnach zwar ein wirksames schuldrechtliches Verfügungsverbot vereinbart worden sein, so dass aufgrund der Veräußerung eine Vertragsverletzung zu Lasten des Betreibers vorliegt. Allerdings steht dem Betreiber aufgrund des fehlenden Zuweisungsgehalts der virtuellen Spielfigur zu seinen Gunsten, kein Anspruch auf Herausgabe der Bereicherung zu. Der User hat hier nichts "auf Kosten" des Betreibers erlangt. Abs. 57
Hat der Spieler vertragswidrig Items aus dem Spiel veräußert, so verhält sich der Bereicherungsausgleich anders. Nachdem der Betreiber die einzelnen Items als notwendige Bestandteile für den weiteren Fortgang des Spiels entwickelt hat und auch die Modalitäten des Erwerbs bzw. Übertragung vorgibt, liegt eine rechtliche wie auch wirtschaftliche Zuweisung des immateriellen Rechts zugunsten des Herstellers vor. Mit der Veräußerung hat sich der Spieler einen Vermögenswert zu Eigen gemacht, der ihm rechtlich nicht zusteht. Durch die unerlaubte Veräußerung des virtuellen Gegenstandes liegt ein Eingriff auf Kosten des Betreibers vor, der Herausgabe des vom Spieler unberechtigterweise erlangten Vermögensvorteils verlangen kann. Abs. 58

VIII. Zusammenfassung

Bei der Qualifikation als Immaterialgut kommt es darauf an, ob die jeweiligen Objekte von der Plattform abgrenzbar sind, ihnen ein gewisser Mehrwert sowie Verkehrsfähigkeit zugesprochen werden kann. Virtuellen Spielfiguren kommt infolge der individuellen schöpferischen Leistung des Spielers ein ideeller und wirtschaftlicher Mehrwert gegenüber dem Onlinespiel und der das Spiel realisierenden Software zu. Sie sind immaterialgüterrechtlich zu qualifizieren. Dem Nutzer steht ein Ausschlussrecht gegenüber jedermann, auch gegenüber dem Betreiber hinsichtlich des Avatars zu. Das bedeutet jedoch nicht, dass der Nutzer frei über den Charakter verfügen kann; es muss vielmehr eine Abwägung mit den Interessen des Betreibers aus seiner Rechtsposition an der Online-Plattform vorgenommen werden. Abs. 59
Demgegenüber schafft der Spieler bei den einzelnen Items eines Online-Spiels keinen von der Nutzung der Softwareplattform abgrenzbaren Mehrwert, sondern er nutzt nur Schöpfungen des Spielbetreibers im Rahmen der spielerischen Interaktion. Ein Immaterialgüterrecht des Nutzers liegt insoweit nicht vor. Virtuelle Items mögen zwar individualisierbar sein; sie sind aber vollkommen abhängig von der relativen Vertragsbeziehung; ihre Verwendungsmöglichkeit stellt nur eine Leistung im Rahmen des Software bzw. des Plattformnutungsvertrags dar.
JurPC Web-Dok.
57/2006, Abs. 60

Fußnoten:


** Ich danke Herrn Prof. Dr. Stefan Koos für die Anregung und die Diskussionen zum Thema.
(1) Vgl. Mayer NJW 1996, 1782, 1785.
(2) Planetmedia, Boomende Parallelwelten, SZ 01.07.2005 unter http ://www.sueddeutsche.de/computer/artikel/996/55941/, Stand: 10.04.2006.
(3) Siehe hierzu Woodcock, An Analysis of MMOG Subscription Growth - Version 18.0, vom 06.06.2005, unter http://www.mmogchart.com, Stand: 10.04.2006; Artikel vom 28.05.2003 unter www.golem.de/0305/25701 .html, Online-Rollenspiele: Zeit des Wachstums schon vorbei?, Stand: 10.04.2006.
(4) Laut dem Bericht von Schmieder, Ein Babysitter für den Ork, SZ 05.03.2005 ging der Account einer sog. "Paladin"-Figur im höchstmöglichen Level mit diverser Ausstattung innerhalb des Online-Spiels "World of Warcraft" für 10.000,- Dollar über den "virtuellen Ladentisch" und dies obwohl der Spielbetreiber Blizzard sich ausdrücklich gegen den Handel ausgesprochen hatte, (http ://www.sueddeutsche.de/computer/artikel/429/59370/ ), Stand: 10.04.2006.
(5) s. http://www.topgameseller.com, Stand: 10.04.2006.
(6) Koch, Millionen mit World of Warcraft, SZ 30.12.2005, (http://www.sueddeutsche.de/kultur/artikel/199/67132/), Stand: 10.04.2006.
(7) Lober/Weber MMR 2005, 653, 654.
(8) Details s. Firmenhomepage: http://www.ige.com, Stand: 10.04.2006.
(9) vgl. AGB´s der Firma Gameconomy unter: http://www.gameconomy.de, Stand: 10.04.2006.
(10) Details siehe unter http://stationexchange.station.sony.com/, Stand: 10.04.2006.
(11) So Su Caixia, Außerordentliche Professorin der Zhongnan-Universität für Wirtschafts- und Rechtswissenschaften, im Interview mit der BJ Rundschau 2004, "Virtuelles Eigentum - Sind virtuelle Waren legal oder handelt es sich nur um Spielereien?" (http://www.bjrundschau.com/2004-32/2004.32-zm-1.htm), Stand: 10.04.2006.
(12) Vgl. China Daily 19.12.2003 (http://www.chinadaily.com.cn/en/doc/2003-12/19/content_2919 57.htm ) bzw. BJ Rundschau 2004 (Fn. 11), Stand: 10.04.2006.
(13) Arctic Ice Technology Development Co. Ltd.
(14) Pro Monat gibt ein chinesischer Online-Spieler durchschnittlich 500 Yuan (~60 US$) für das Kaufen von Spielpunkten und die Spielgebühren aus. Begeisterte Anhänger schaffen es, mühelos weitere Zehntausende von Yuan in die Spiele zu investieren.
(15) Wang Zongyu, Außerordentlicher Professor des juristischen Instituts der Chinesischen Volksuniversität, in der BJ Rundschau 2004 (Fn. 11).
(16) So Zhang Min, Dozent der Nordwestchinesischen Universität für Politik- und Rechtswissenschaften, der die Auffassung vertritt, dass virtuelles Eigentum für sich gesehen keinen Wert und daher auch keinen Rechtsstatus inne hat, s. BJ Rundschau 2004 (Fn. 11).
(17) Weiss, China schützt Anwender besser gegen Cybercrime, Computerwelt 13.04.2004, (http://www.computerwelt.at/detailArticle.asp?n=5&a=81925), Stand: 10.04.2006.
(18) Dazu Dworschak, Der Flieger aus dem Netz, Spiegel Nr. 33/2005, S. 156 ff.
(19) http://home.arcor.de/usscopula/satzung.txt , Rollenspiel-Satzung des Starfleet Secret Service (SFSS) vom 19.01.2001; In § 1 der Satzung wird die Zugehörigkeit geregelt und unter § 1.1 ist konkret die Rede vom "virtuellen Eigentum" des Verbandes an dem dazugehörigen Rollenspiel, Stand: 10.04.2006.
(20) A.A. Lober/Weber (Fn 7), 659; Lober in "Virtuelles Eigentum in Online-Spielen", unter http://www.wow-handwerk.de/forum/thread.php?threadid=32168, Stand 10.04.2006
(21) Vgl. MüKo/Basedow, 4. Auflage, 2003, § 305c Rn 8.
(22) Medicus, Bürgerliches Recht, 20. Auflage, 2004, § 4 Rn 74.
(23) Hoeren, Softwareüberlassung als Sachkauf, 1989, Rn 6; Marly, Softwareüberlassungsverträge, 4. Aufl., 2004, Rn 46.
(24) Für Computerprogramme besteht ein spezieller urheberrechtlicher Schutz gem. §§ 69a ff. UrhG. Problematisch hingegen ist die Patentrechtsfähigkeit von Software. Nach dem Wortlaut des § 1 Abs. 2 und 3 PatG sind Programme für Datenverarbeitungsanlagen keine Erfindungen. Ein Softwareprogramm als solches kann daher nicht durch ein Patent geschützt werden. Patentierbar ist dagegen nur eine technische Lösung, innerhalb derer ein Computerprogramm zum Einsatz kommt.
(25) Hilty, MMR 2003, 3, 9.
(26) OLG Köln, NJW 1991, 2155; OLG München, CR 1993, 367, BGH v. 4.11.1987, CR 1988, 126.
(27)BFH vom 03.07.1987 III R 7/86, BStBl. 1987 II 728; CR 1987, 576.
(28) Müller-Hengstenberg, NJW 1994, 3128, 3129.
(29) u.a.Mehrings, NJW 1986, 1904; Moritz, MMR 2001, 94,95, Hilty (Fn. 25), 3,5.
(30) Hilty (Fn 25), S. 8.
(31) Allerdings wird im Hinblick auf den Erwerb sog. Massen- bzw. Standardsoftware die Ansicht vertreten, dass der Rechtseinräumende ungeachtet der Einräumung von etwaigen Nutzungsrechten Inhaber der absoluten Rechte an der Software bleibt, um beliebig vielen Nutzern Verwertungsrechte gewähren zu können: Hilty (Fn 25), 7; a.A. z.B. Hoeren, (Fn 23), Rn. 75; Marly (Fn 23), Rn 93ff., die auch Standardsoftware grds. als Sache erfassen und daher folgern, dass der auf Dauer angelegte Softwareüberlassungsvertrag darauf abzielt, dem Anwender das Eigentum an der Computersoftware zu verschaffen und daher auch ein Rechtsübergang auf den Nutzer stattfindet.
(32) Vgl. auch Lober/Weber (Fn 7), 656.
(33) A.A. Lober/Weber, (Fn 7), 659: danach stellt der Zugang zum Online-Spiel einen gemischten Vertrag dar, der was die Software betrifft vom Kaufrecht geprägt wird und bezüglich der Onlinenutzung Dienstleistungs-, Miet- und Werkvertragscharakter hat. Mit dem Kauf der Software erwirbt der Spieler eine eigentumsähnliche Volllizenz, über die er frei verfügen kann. Das Verbot, seine Einzelplatzlizenz samt Onlinezugang zu verkaufen, wird demnach als Verzerrung des Leitbilds gewertet und stellt eine unangemessene Benachteiligung dar.
(34) LG Bonn, MMR 2000, S. 109ff.
(35) LG Bonn (Fn 34), S. 110; vgl. OLG Köln MMR 2001, 52; In Anlehnung an das vom LG Bonn entwickelte "virtuelle Hausrecht" versuchte die Lufthansa AG nach einem virtuellen "sit-in" auf ihrer Website die Anerkennung eines "virtuellen" Eigentums herbeizuführen, um die Störung des Servers als eine Eigentumsverletzung i.S.d. § 823 I BGB bejahen zu können, s. dazu Kraft/Meister, MMR 2003, 366.
(36) LG Bonn (Fn 34), 110.
(37) Vgl. Ladeur, MMR 2001, 787 ff., 788.
(38) Ladeur (Fn. 37), 7; LG Bonn, (Fn 34), 110.
(39) Ladeur (Fn. 37), 9.
(40) Lober/Weber (Fn 7), 655f.
(41) MüKo/Holch (Fn 21), § 90 Rn 7; Lober/Weber (Fn 7), 654.
(42) Palandt/Heinrichs, 65. Auflage, 2006, Überbl. v § 90 Rn 2.
(43) Vgl. Lober/Weber (Rn 7), 655.
(44) So Kohler, Urheberrecht an Schriftwerken und Verlagsrecht, 1907, S. 1.
(45) Köhler, BGB Allgemeiner Teil, 29. Auflage, 2005, § 17 Rn 10.
(46) Merkl, Der Begriff des Immaterialgüterrechts, 1961, S. 23.
(47) Dazu grundlegend Kohler, AcP 82 (1894), 141ff.
(48) Schack, Urheber- und Urhebervertragsrecht, 2. Auflage, 1997, Rn. 21.
(49) Hubmann/Rehbinder, Urheber- und Verlagsrecht, 8. Auflage, 1995, S. 28.
(50) Troller, Kurzlehrbuch des Immaterialgüterrechts, 3. Auflage, 1989, S. 26.
(51) Vgl. dazu Forkel NJW 1993, 3181, 3183; Koos MMR 2004, 359, 362.
(52) Vgl. Fezer-Fezer, UWG, 2005, Einl. E Rn. 96: Lauterkeitsrecht als "Jungbrunnen der Immaterialgüterrechte".
(53) Hubmann/Götting, Gewerblicher Rechtsschutz, 7. Auflage, 2002, S. 63, Rn. 2ff.
(54) Die Immaterialgüterrechtsqualität von persönlichkeitsrechtlichen Rechtspositionen ist allerdings umstritten, dazu Koos, GRUR 2004, 808, 814 m.w.N.; vgl. aber Götting, Persönlichkeitsrechte als Vermögensrechte, 1995, 9 f.
(55) Kohler, Das Autorrecht, 1880, S. 74; vgl. auch Götting, (Fn 54), S. 8; Hubmann, Das Persönlichkeitsrecht, 2. Auflage, 1967, S. 283f.
(56) Sony Entertainment (Fn. 10) bietet Usern des Online-Spieles "EverQuest II" mit seinem Konzept "Station Exchange™" eine offizielle Plattform, um die Rechte für die Benutzung von Charakteren, Items und Münzen untereinander auf Auktionsbasis zu handeln.
(57) Vgl. zur Belohnungstheorie Hubmann/Rehbinder (Fn 49), S. 42.
(58) Entwickelt und betrieben wird Second Life von der Firma Linden Lab in San Francisco. Anders als bei den meisten anderen MMORPGs wird die Online-Welt größtenteils von den Spielern gestaltet: Jeder Spieler kann hier Objekte wie Häuser, Strassen, Landschaften etc. mit Hilfe der spieleigenen Scriptsprache LSL erstellen und seinen Avatar nahezu beliebig gestalten. SL weist eine überaus gut funktionierende Ökonomie mit eigener Währung auf, dem Linden-Dollar. Der Schwerpunkt des Spiels liegt in der sozialen Interaktion zwischen den Spielern sowie dem Erstellen von Inhalten.
(59) S. Bericht von Dworschak (Fn 18).
(60) Ein amerikanischer Spieler unter dem Avatar "Neverdie" bekannt, hat in dem Weltraum-Fantasyspiel ."Project Entropia" 100.000 Dollar in den Kauf einer virtuellen Immobilie, d.h. einer Raumstation investiert. Die anderen Mitspieler, die auf der Raumstation Monster jagen und nach Rohstoffen schürfen wollen, zahlen an "Neverdie" 1 - 10 % Steuern auf den Jagd- bzw. Schürfwert. So hat dieser bereits in kürzester Zeit 12.000,- Euro erwirtschaftet. Um den Umsatz weiterhin zu steigern werden noch 200 Läden sowie 1000 Hotelzimmer gebaut und DJs sollen mittels Webcam auflegen, damit während des Spielens für Unterhaltung gesorgt ist.
(61) Vgl. Koos, WRP 2003, 202, 203; ders, GRUR 2004, 808, 813 f.
(62) Larenz/Wolf, Allgemeiner Teil des Bürgerlichen Rechts, 9. Auflage, 2004, § 15. Rn 2.
(63) Ähnlich Kleespies, GRUR 2002, 764, 766, der zur Domain die Auffassung vertritt, dass nur die rechtliche, durch den Gesetzgeber begründete Absolutheit ein absolutes Herrschaftsrecht begründen kann, die Domain hingegen in ihrer Entstehung vom Abschluss eines Registrierungsvertrages mit der privatrechtlich organisierten DENIC (= Deutsches Network Information Center) und der anschließenden Konnektierung durch die DENIC abhängig sei. Die für eine rechtliche Absolutheit erforderliche Unabhängigkeit des Domaininhabers von der Mithilfe anderer Personen besteht seiner Meinung nach bei der Domain gerade nicht.
(64) Lober/Weber (Fn 7), 654.
(65) Koos (Fn 51), 361; a.A. jedoch BGH MMR 2005, 685ff., der kein eigenständiges absolutes Recht an einer registrierten Domain einräumt, da die Verwendung Domain prinzipiell von einem Vertragsschluss mit der DENIC abhängt und BVerfG MMR 2005, 165ff., "ad-acta.de", kein absolutes Recht an der Domain.
(66) Koos (Fn 51), 361.
(67) Lober/Weber (Fn 7), 655.
(68) Zu einem ähnlichen Ergebnis kommen auch Lober/Weber (Fn. 7), 655, die jedoch auch einzelne Items als abgrenzbare Objekte innerhalb des Spiels sehen. Sie definieren daher virtuelle Gegenstände als das "Recht, einen abgrenzbaren Teil eines Computerprogramms nach Maßgabe der Spielregeln der Onlinewelt ausschließlich nutzen zu dürfen".
(69) Vgl. Lober/Weber (Fn 7), 657.
(70) A.A. Lober/Weber (Fn 7), 659; Lober (Fn 20).
(71) Vgl. Zulässigkeit eines Weitergabeverbots bei Softwarenutzungsverträgen, Hoeren (Fn. 23), Rn 155
(72) Gesetz über die Erstreckung von gewerblichen Schutzrechten (Erstreckungsgesetz) vom 23.04.1992, BGBl. I, S. 938; s. dazu Fezer, Markenrecht, 3. Auflage 2001, § 3 Rn. 59 und § 27 Rn. 2.
(73) S. § 23 HGB; BGH GRUR 2002, 972 - FROMMIA.
(74) Dazu Fezer (Fn 72), § 3 Rn. 55 zum Markenrecht im WZG a.F.b.
(75) Vgl. Lober/Weber (Fn 7), 658.
(76) S. auch Lober/Weber (Fn 7), 657f.
(77) S. etwa östOGH GRUR IntT 2002, 344, 345 [BOSS-Zigaretten]; OLG Karlsruhe MMR 1999, 604, 605 [badwildbad.com]; LG Düsseldorf GRUR 1998, 159, 160 [epson.de]; OLG München MMR 2004, 173, 173 [Pietra di Soln]; vgl aber auch Koos WRP 2006, 499, 501 f. (erscheint in Kürze).
(78) S. den Fall der Tauschbörse Kazaa, die ein territorial auf australisches Gebiet beschränktes Unterlassungsurteil wegen Verletzung australischer Urheberrechte dadurch territorial beschränkt auszuführen sucht, indem sie ausländische Nutzer ausfiltert. Unter Verweis auf das australische Urteil (Universal Music Australia Pty Ltd v Sharman License Holdings Ltd [2005] FCA 1242) heißt es auf der Kazaa-Website nun, die Nutzung der Software sei in Australien nicht gestattet. s. www.kazaa.com, Stand: 28.3.2006.
(79) Medicus (Fn 22) § 28 Rn. 706f.
* Ass. jur. Pamela Koch ist wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Professur für Bürgerliches Recht, Wirtschafts- und Handelsrecht an der Universität der Bundeswehr München.
[online seit: 05.05.2006 ]
Zitiervorschlag: Autor, Titel, JurPC Web-Dok., Abs.
Zitiervorschlag: Koch, Pamela, Die rechtliche Beurteilung virtueller Gegenstände auf Online-Plattformen - JurPC-Web-Dok. 0057/2006